Наші офіси: м.Галич м-н.Різдва 7а;м. Івано-Франківськ вул.Кармелюка 4

(3431) 22-784 ple_net@ukr.net

Розвиток комп’ютерної графіки та її види

Комп'ютерна графіка

Більшість з нас чули про Paint і Photoshop, а багато ще й вміють працювати в цих програмах. А з чого починалася комп’ютерна графіка, якими можливостями мали перші графічні редактори, які види існують зараз?

Згідно з визначенням, машинна або комп’ютерна графіка – це така область комп’ютерної технології, в якій комп’ютер використовується безпосередньо як інструмент для створення зображень або в якості редактора вже наявної картинки, отриманої ззовні. Комп’ютерною графікою часто називають і сам результат такої роботи.


З чого почалася історія комп’ютерної графіки?

Колись давно перші ЕОМ не могли працювати з графікою окремими засобами, проте, вже тоді комп’ютери могли використовуватися для отримання зображення і його обробки. Пам’ять перших машин закладалася на матриці ламп, які мали певну послідовність візерунків. А перша графіка в сучасному розумінні з’явилася в 1961 році, коли програміст Рассел за 200 годин роботи створив гру «Космічні війни». Графіка була дуже примітивна, але гра була популярною серед програмістів.

У 1963 році американець Айвен Сазерленд цілеспрямовано працює і створює комплекс Sketchpad, завдяки якому можна цифровим пером малювати на трубці лінії, крапки та кола. Отримані візерунки можна було переміщати в площині і обертати щодо осі. Згодом такий тип редакторів отримав назву «векторний».

Середина 60-х років минулого століття. Створюються перші додатки для створення комп’ютерної графіки в промислових масштабах. IBM спільно з GM представляють першу електронно-цифрову креслярську машину.

68 рік, радянські вчені не відстають: Константинов створює математичну модель, що описує рух кота. Шляхом перетворення цифрових даних, внесених в диференціальні рівняння, машина БЕСМ-4 намалювала мультфільм «Кішечка». Це був справжній прорив в області комп’ютерної графіки. Для візуалізації анімації був використаний алфавітно-цифровий принтер, теж дітище радянських конструкторів.

Однак найбільший прогрес був попереду і пов’язаний він з можливістю комп’ютерної графіки запам’ятовувати зображення і виводити їх на монітор. Поступово графіка, створена за допомогою машин, увійшла в життя звичайної людини і стала предметом комерційного інтересу. Сьогодні технології комп’ютерної графіки включають в себе графічні інтерфейси, візуальні ефекти в кіно, цифрове телебачення і анімацію, цифровий живопис і фотографію, лазерну графіку, комп’ютерні ігри, візуалізація наукових проектів і багато, багато іншого.

Космічні війни

Гра Рассела “Космічні війни” 1961 р


Векторна графіка.

За допомогою цієї графіки зображення передається як набір геометричний фігур-примітивів. Найчастіше це крапки і окружності, але бувають прямокутники і сплайни n-порядку. Всім об’єктам присвоюються якісь характеристики або атрибути: колір, товщина тощо. Малюнок зберігається в пам’яті комп’ютера як набір координат цих примітивів, а так само їх векторів і інших даних. Якщо якісь об’єкти перекривають один одного, то при цьому враховується їх порядок і прозорість. Вважається, що векторні зображення мають більше можливостей для редагування, тому для роботи з фотографією використовують саме векторний редактор. Фактично на місці старого зображення будується нове, однак, математично малюнок залишається колишнім зі зміною тільки коефіцієнтів у примітивів. Такі складні програми як Adobe Photoshop для масштабування використовують формули інтерполяції, за якими вираховується колір пікселів виходячи з сусідніх даних.


Растрова графіка.

Але далеко не всяке зображення ми можемо уявити як кінцевий набір примітивів з деякими характеристиками. У растровій графіці використовується двовимірний масив з пікселів, кожен з яких має власне значення кольору, яскравості, прозорості та комбінацій цих параметрів. Растровий образ, який зберігається в пам’яті комп’ютера, є заповненою таблицю з рядків і стовпців. Недолік растрової графіки полягає в тому, що при масштабуванні в більшу сторону неможливо зберегти деталізацію – деякі пікселі зникнуть назавжди. Таким чином, якщо збільшити растрову картинку, то вона буде являти собою деяке зображення з пікселів того кольору, якого вони були до масштабування. Так само зображення растрової графіки багато «важать», тобто займають великий обсяг пам’яті.


Порівняння растової і векторної графіки


Фрактальна графіка.

Фрактал – це деякий об’єкт, чиї окремі елементи успадковують властивості батьківських об’єктів і структур. Попросту кажучи, об’єкт фрактальної графіки – це система рівнянь. Величезна перевага такої комп’ютерної графіки в її малій «вазі» в пам’яті комп’ютера. Фрактальна графіка була широко поширена в той час, коли пам’ять машин була вельми обмежена. Сьогодні необхідність використовувати фрактали відпала, проте з їх допомогою відмінно візуалізуються математичні моделі.

Фрактальна графіка


Тривимірна графіка.

Як випливає з назви, така графіка розташована в тривимірному просторі, проте її проекція являє собою картинку на площині. Графіка цього типу сьогодні поширена в кіно і анімації, використовується на телебаченні і в відеоіграх. Три види матриць, які використовуються в тривимірній графіці, називаються поворотними, зсувними і масштабними. Поверхня, на яку проектують зображення, називають полігоном, як полігон найчастіше застосовують трикутники, так як вони найкраще описують розміщення предмета в тривимірному просторі. Перетворюючи вершини полігону, отримують новий полігон, а змінивши всі полігони, виходить новий об’єкт, який якось зміщується (повертається, зсувається, масштабується) щодо початкового.

тривимірна графіка

Тривимірна графіка


Більше інформації про різні комп’ютерні програми  та комп’ютерну начинку(залізо) тут.

Сервісний центр “Пленет” займається ремонтом та налагодженням комп’ютерної та побутової техніки в Івано-Франківську та області.Також можливо Вас зацікавлять інші послуги які ми надаємо ( підключення інтернету, встановлення систем відеоспостереження) Звертайтеся по телефонах вказаних нижче, залишайте онлайн заявки та пишіть нам на пошту plenetmail@gmail.com